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ダメージ・コンデンサー(アニメ) 通常罠 自分が戦闘ダメージを受けた時に発動する事ができる。 このターンに自分が受けたダメージの数値以下の攻撃力を持つ モンスター1体をデッキから攻撃表示で特殊召喚する。 リクルート 罠 関連カード ダメージ・コンデンサー(OCG)
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〜天魔の弧城第2の間〜 ステージ1 カチリン 初回攻撃ターン1 蘇生 Hp全回復 初回攻撃ターン1 ホーミング1334合計5336 竜 初回攻撃ターン2or1 相互蘇生 初回攻撃ターン1 レーザー被ダメ8004 ステージ2 カチリン 初回攻撃ターン1 蘇生 初回攻撃ターン1 Hp全回復 竜 初回攻撃ターン1 HP全回復 蘇生 初回攻撃ターン2 レーザー被ダメ8004 ムシャラン 初回攻撃ターン1 HP全回復 ホーミング1発被ダメ1800 4発で7400 初回攻撃ターン4 即死攻撃白爆発1体4万 真.伊達政宗 初回攻撃ターン1 レーザー被ダメ8004 初回攻撃ターン1 エレメント攻撃、ダメージウォール展開 被ダメ1体につき1650 初回攻撃ターン3 地雷巻き 貫通ロックオン衝撃波被ダメ6000 初回攻撃ターン9 即死全敵落雷1体30万 ステージ3 竜 初回攻撃ターン1 Hp全回復 相互蘇生 初回攻撃ターン2or3 レーザー被ダメ6004 ムラマサ 初回攻撃ターン1 地雷巻き 初回攻撃ターン1 エレメント攻撃被ダメ1500 レーザー被ダメ8004 初回攻撃ターン4 移動被ダメ100〜500 貫通ロックオン衝撃波被ダメ2000? 初回攻撃ターン9 即死白爆発1体4万 ステージ4 カチリン 初回攻撃ターン1 Hp全回復 初回攻撃ターン1 ホーミング被ダメ2934合計11736 竜 初回攻撃ターン1 相互蘇生、全回復 初回攻撃ターン2or1 レーザー被ダメ8804 ムシャラン 初回攻撃ターン1 ホーミング被ダメ1発1100合計4400 なぎ払い被ダメ1500? 初回攻撃ターン5 即死白爆発1体4万 真.伊達政宗 初回攻撃ターン1 魔法陣ビーム被ダメ6600 初回攻撃ターン3 ホーミング被ダメ1334合計5336 初回攻撃ターン3 貫通ロックオン衝撃波被ダメ6000 初回攻撃ターン7 即死全敵落雷1体30万 ステージ5 竜 初回攻撃ターン1 相互蘇生、Hp全回復 初回攻撃ターン1or2or3 レーザー被ダメ5868 真.伊達政宗(覚醒前) 初回攻撃ターン1 魔法陣ビーム被ダメ6600 初回攻撃ターン3 貫通ロックオン衝撃波被ダメ6000 初回攻撃ターン3 ホーミング被ダメ1334合計5336 初回攻撃ターン5 即死攻撃 真.伊達政宗(覚醒後) 初回攻撃ターン1 貫通ロックオン衝撃波被ダメ7000 初回攻撃ターン1 ホーミング被ダメ1501合計6004 初回攻撃ターン2 移動 初回攻撃ターン4 即死全敵落雷1体30万 ステージ6 カチリン 初回攻撃ターン1 Hp全回復 初回攻撃ターン1 ホーミング被ダメ1334合計5336 ムシャラン 初回攻撃ターン1 ホーミング被ダメ1668合計6672 なぎ払い Hp全回復 初回攻撃ターン3or4 即死白爆発1体4万 ムラマサ 初回攻撃ターン1 移動被ダメ110 Hp全回復 初回攻撃ターン2 貫通ロックオン衝撃波被ダメ5500 初回攻撃ターン4 即死白爆発1体4万 真.伊達政宗 初回攻撃ターン1 魔法陣ビーム6600 初回攻撃ターン3 ホーミング被ダメ2668合計10672 初回攻撃ターン3 貫通ロックオン衝撃波被ダメ6100 初回攻撃ターン8 即死全敵落雷1体30万
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制約関係におけるダメージ計算ツール 制約関係にあるカード2枚のチャージ値(もしくはフリーカードの防御力、ウォールのHP)を入力してください。 制約関係:火→木→雷→氷→火(隣り合った左側が優位、右側が劣位) 優位カード 劣位カード チャージ値 受けるダメージ 残るチャージ値
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ダメージ・ブースト(アニメ) カウンター罠 自分のダメージ効果を無効にするカード効果を無効にして破壊する。 ダメージ効果の数値は2倍になる。 モンスター効果無効 モンスター破壊 罠 罠無効 罠破壊 魔法無効 魔法破壊
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スクリューアタックで連続ダメージ 動画提供:jecy氏(100%runより抜粋) 説明 スクリューアタックをするとサムスの無敵時間がリセットされる。これを利用して、連続的にダメージを食らうことが出来る。 また、チャージアタックでも同じ効果が得られる。 裏技に戻る
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ガジェ後の昇竜をハクメン蛍火と同様に2Bで空かせる マコトのガジェ後まとめ ちなみに暴れは5A,2Aのこと、3Cは基本みてから対応可能 最速Bドラ、GETBは紫になる、遅らせはならないGETB、Bドラのこと 5A 勝ち→暴れ、アステ、バクステ 負け→コロナ、ファジーコロナ、パリング、DD、AH 3Cだと5Aすかるが見てからBドラでおk 2B 勝ち→3C、Aアステ、コロナ、パリング 負け→暴れ、DD、AH ファジーコロナ(パリング後最速コロナ)だとこちらの2Bすかるが硬直にいろいろ確定 バクステ、BCアステだと2Bすかる 最速Bドラ 勝ち→各種暴れ、アステ 負け→コロナ、DD、AH ファジーコロナだと紫になる 遅らせBドラだとBCアステがすかる Aドラ 勝ち→各種暴れ、Aアステ 負け→コロナ、ファジーコロナ、DD、AH BCアステだとすかる コレダー 勝ち→BCアステ 負け→各種暴れ、コロナ、ファジーコロナ、DD、AH ホイール 勝ち→各種暴れ、ビックバンフィスト、AH 負け→パリング、ファジーコロナ 様子見されると見てからパリング余裕される。 またパーティカルフレアのほうはRCでフォロー可能なのでゲージ100%時は要注意 最速GETB 勝ち→各種暴れ、ファジーコロナ、アステ、ビックバンフィスト、AH 負け→コロナ、パーティカルフレア 遅らせGETB 勝ち→Aアステ、コロナ、ファジーコロナ、ビックバンフィスト、AH 負け→パーティカルフレア なぜか遅らせジェネだとコロナにかてるwwwwたぶんコロナの無敵の関係だろう・・・
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アラクネにスパークは当てれるレベル しっかり相手を見れば当てることは可能 ただ他のことにも意識を回さないといけないから、読みも含めていけないと難しい 因みに空中からのHJC突進は、JA対空で烙印ゲージに絡むコンボに持ってかれる JAを先だしJBで潰しても磁力つけるまでに至らない JAをJBで潰した場合CHなので2Cには一応繋がるが 高度が高すぎてコレダーには繋がらない 磁力がついてれば繋がるので、JA対空が読めたら一応あり 5C対空もヒットすれば烙印ゲージ、ガードしても飛んで距離とられる 向こうはこっちの高度見て5C撃てば、全対応可能 なのでJ2Cでタイミングずらすのも通用しない ただしアラクネがひきつけて5C対空をした場合 こっちのJBはスカるが着地ガードが間に合う つまりある意味GETB確定ポイントでもある 因みに2C暴れが通る相手はカモだと思った方がいい 徹底しているアラクネはこっちが2Cで暴れれるところではまず様子見 距離をとればそれだけで有利になるので、わざわざ2Cが通るところで攻めてきてはくれないと思うべき 最近気付いたが、ヒラヌルさんは射程が短いからヒラヌルさん後にアラクネが行動選択できる時間は短い。 ヒラヌルさんと連携して攻め込んだり、ヒラヌルさん狙いのスレを打撃する為に待つのは、アラクネのリーチの都合でシビアな間合い調整が要る。 逆に言えば、スレ空振りを殴られないくらいの遠距離、ないしヒラヌルさんごとアラクネをスレで殴れる近距離の両方でテイガー有利になる。 遠距離ならアラクネ側もjD、2D、霧が選択肢になるが、霧はヒットストップが無いし蟲はスレで消せるので接近そのものは容易。 一度Bスレで多少の接近ができれば、ヒラヌルさんの有効な間合いの裏に入るのでジャンプ接近と再度Bスレでプレッシャーを与えられる。 更に5A連打、牽制5C、バクステ潰しの2Dを織り交ぜて行けば、近接状態を苦手とするアラクネは対抗策が苦しい。 要はBスレの間合いとタイミングを工夫すればBスレ空振り狙いの反撃も意外に喰らいにくい。 【対戦動画】 ニコニコ2010/1/22 アキラ(テイガー)VS ふも、ソウジ(アラクネ) ニコニコ2010/1/20 村松(テイガー)VS ふも(アラクネ) ニコニコ2010/1/20 村松(テイガー)VS ふも(アラクネ)後編 ニコニコ (テイガー) vs(アラクネ) ニコニコ2010/1/3 Tagers vs Arakunes ニコニコ2009/12/23アキラ(テイガー) vs ふも(アラクネ)
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( ∵)ま 、工 中 変更点多く意見も固まってないと思うので したらばアラクネスレ内の立ち回りに関する文章を引用しときます。 355 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/21(土) 22 56 47 ID dF0LDM9w0 なんとなく触ってきたので立ち回りの方針とか書いてみる 非烙印時は基本逃げ ダイブもJDも霧も弱くなったんで攻めクネなんて俺には無理です 甘いガトに直ガ小パンで割り込んだり飛んで逃げたりJB置いてみたり 相手が固まるようならJ4Bで押し込んでD系統で固め 鳥が変わってないのが唯一の救い 飛び込みに投げもいいかもね 烙印付いたら当たり前だが攻め 蟲でモリモリ行きながら鳥でめくったりJBでめくったりPQでめくったり 普通に中下で崩したり リアル見えない中段できますねC蟲使えば さすがはライチの恋人 烙印中の割り込みなんてほぼ無理(CTよりひどいww) なので強気に行きましょう こんなもんか 今回は逃げのほうが強いですよーww 374 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/22(日) 14 09 51 ID p/jj.AqQ0 今の段階での自分の戦術の基本方針を書いてみる。 【開幕】 ネガペナを最初から付けるような行動は基本しない。 立ちA、立ちBで相手の開幕行動を抑止できるなら振り、無理そうであれば投げ抜け仕込みHJから様子見。 相手が空中バックダッシュで下がるようならヒラヌル。 APQなどで空対空を意識させて飛んだら落とすのもあり。 対空は基本信頼できる順に立ちC>2B>JA>空投げ 2Bは弱体化したと思うけど、見た目で下に攻撃判定強そうなジンの旧JCやツバキのJC以外なら まぁまぁ落とせる。2B空中CH>立ちB~烙印ゲージを貯めて起き攻めへ。 【遠距離】 優先順位はヒラヌル>霧>イコール ヒラヌルを出した後にもう既に書いている人もいるが、ダッシュ抑止の2Dを吐きつつ、地上に張り付いているならJ6Dなどで ゲージ稼ぎ。 ヒラヌル出した後、2D等で牽制し、もう一度ヒラヌル出そうとするときが一番注意すべきところ。 結構出しなおさなければならないサイクルが速いので、常時ヒラヌルは多少きつい。 ラインを少しずつ押すことで相手をぶっこみ辛くさせることも重要。 【中距離】 ダイブが空気なのでかなりやり辛くなった距離。ヒラヌルあれば2Dでいいが、ない場合は HJからJ4Bで近距離戦へ HJから霧>様子見 HJから対空誘ってJD 低空APQで一気に近距離へ 低空CPQで空対空を誘いそのまま空ダしてきそうなら迎撃 を的を絞らせないように上手く使い分ける。基本強気で攻める姿勢がないと近距離へ持っていけない気がする・・・。 中距離から遠距離へ逃げても結局間合いを詰められて逃げてる分、こっちにネガペナ行動+されるだけなので余程でな い限りは逃げない。 逃げるorやり過ごすならHJ鳥>PQで逃げる。 【近距離】 崩しを意識するのも重要だが、とりあえず立ちDを当てるのが優先。 J4B、PQ等から従来の崩しで立ちDを当てて再度攻め立てるor一旦様子見。 暴れない相手ならJ4B>立ちDをしつこく何度か当てるとかも全然アリ。 立ちDは当たれば良し、ガードすらされない状況だけは避けることを心がける J4Bから上入れっぱの相手はJ4B>立ちB(1or2段目)>低ダ空投げでわからす。 J4Bを地上から対空しようという意識をつけさせれば選択肢に幅が増えてやりやすくなる。 相手J攻撃を上からJB重ねて降りたときに立ちA>立ちA>6B>J6Dは常識だけど、そのままダウンまで持っていける くらいの高度なら 緊急受け身をされたことがあまりないから立ちD当てるのもありかなと今思った。 基本はこんな感じで攻め:守りを6.5:3.5で戦ってます。 ホームでの戦歴は勝率6割強くらい。ツバキが個人的に動きが速くてすぐ近づかれるのできつい。 立ちCをCHか通常ヒットか確認してCHだったら低空バックダッシュJD>立ちD~とかできないか検証してみたい。 立ちCCHで空中からでもダウン確定なら恐らく可能で夢広がるかも。 烙印時は煮詰めれてなく、とりあえずB虫で捕まえて3A>3A>A蟲から択るくらいしかやってないですorz 空中逃げ安定だと思ってる相手に対しての有効な手段がまだ見つからない(´・ω・`) 追いかけて空投げが現状では最も有効だと思ってるけど・・・。何か良い蟲の連携や相手の捕まえ方あればご教授願いま す。 長文&駄文失礼しました。 全てのアラクネ使いに光あれ(*∵)
https://w.atwiki.jp/teigar/pages/95.html
J2Cで6A対空を釣ってもガードが間に合ってしまうからあまり意味が無い。 今回から立BCHから6Aが繋がるからBでリターンを取りにいく。勝ちやすいとはいえないが、地上技だと他に勝てる技が無い。 ついついCやDを振ってしまいたくなるけど機能することはあまりないから封印してもいいくらい。 C読みのジャンプでJBをガードさせるくらいは出来るし、相手が画面見てければJBでカウンターも取れる。 基本的には手出さずにガン待ちして相手の手の出し方を見てCの振りの癖を見てからジャンプやら立Bやらを置くか、 焦れて2Dやハーデスで崩しにきた場合は逆択をかけてやる勢いで。 ハーデスはガード、2Dは直ガでスパークかCスパーク。 ハーデスはバクステでかわせると思いきや追加まで出されるとむしろ追加ヒットが確定してしまうので注意。 知らない相手ならどんどんバクステで釣る。 跳ぶようになったら完全にこちらのもので、2Aでしっかり落とす。 遠めから一旦ジャンプしてからの低ダは落ちないから相手のジャンプにあわせてCやDを振っておく。 テイガーはなるべく歩いて押していきたい立ち回りをしたいけど ラグナはBやCでカスっただけでも簡単にヘルズに繋げるから前歩きにもリスクが生じるし、 相手のCにも勝ちにくい。だから画面端付近を背負うことが多いはず。 逆に端付近だということは、刺し合いで勝った場合スパークに繋げてコレダーで端に追いやりやすいともいえる。 起き攻めをすれば勝てる勝機が生まれる。 密着で起き攻めをしなければ、相手が昇竜RCしたところで相手は空中なので ゲージを使わせたまま有利な状況を維持できるから無理しなくてもいい。 離れすぎると昇竜は使ってくれないし、バクステで避けるのは難しい。 後は6Bは死んでも喰らわないって意気込みでしっかり画面見ることかな。 負けパターンの多くは立ち回りのCで分からされてヘルズで画面端、そこから抜けられなくて死ぬってパターンがほとんどだと思う。 だからこそ立ち回りで安易にCやBを喰らってはいけない。むしろガードを固めれば遠距離で有利に立てないラグナは無理に崩しにくるしかないから、そこにリスクを背負わせることが出来る。 ラグナの崩しで人間じゃ見えないレベルといえば2Bしかないと思うが その2Bも直ガしてしまえばAドラやジェネで大抵その後の行動に勝てる。 直ガとガードスキルからリターンを取れるいい組み合わせだとは思う。 ≪開幕≫ 相手:自分 5B:5BCH~ガジェ〆(コンボ欄参照)
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動画 烙印テロムービーCS1 北斗烙印拳CS1 コンボ途中烙印状態になった時。 ★★★〜5D烙印地上 即5BD離し 6C離し ★★★(端)〜5D烙印空中低め or 地上 6B6D蟲 6C蟲 ★(端背負い)〜5D烙印空中 or 地上 4B4D蟲 4C蟲 ★★★〜5D烙印空中 6BC蟲 5D蟲 ★★★(端)〜5D烙印空中高め hjc (J4A) JC(6CD離し) 6C蟲 6D蟲 ★★★〜5D烙印地上ガード 即5ABD離し APQ 裏回りで展開早い 起き攻め ★★★(中央)JD烙印 即5D蟲 6AB蟲 4C蟲 着地>垂直ジャンプ(or BPQ) ねっぱ後転緊急受身上いれっぱディレイ緊急受身上いれっぱ、前転に対応。昇竜に対応+蟲で表裏択。単純に強い。 5A 6B 低ダ着地 5D(6B押し放し) B蟲 JC BPQ(6ACD押し放し) 起き攻め (中央)J6D烙印6B蟲>6A蟲>6C蟲 6D蟲入力>端ワープ5B蟲 5A蟲 (端)J2D烙印 即6A蟲 6C蟲 6D蟲 ねっぱ、前転狩り。 上いれっぱを狩りたい時は6C蟲を早めに置く。 (端)JD烙印裏周り 6A蟲 6C蟲 ねっぱ、前転狩り 4F組の緊急受身上いれっぱを狩れる気がする 補正切り (中央)車輪(即6A離し、適当に4C逃し) 6A蟲 JC JD(Dホールド、6AB離し) BPQ(4C離し5D離し (端)車輪 6B蟲ダウン ????レシピ求む D蟲昇り JD(ダウン) 6A蟲 5CD蟲 起き攻め (端)6A(5A虫) BPQ(4C5D虫) 2択 相手のつかまえかた ★★端端のときにあいて・6A蟲相手が空中ガード確認 6B蟲>6A蟲>6C蟲 6D蟲入力>端ワープ5B蟲 5A蟲 5B蟲→5C蟲(6BC蟲) B→Cの組み合わせで蟲を出していく。 (コンボにいけるため。) あとはA蟲→B蟲→C蟲の順で出す。 6A蟲相手が空中ガード確認 6B蟲6C蟲 歩き6A A蟲 蟲の仕込み方 ・バリガ(ABずらしCD) ・2A(3A→3Dずらし押し同時離し)や2B(3B→3Cずらし押し同時離し) ・C鳥 鳥硬直中に蟲入力 ・バクステ硬直や前ステ硬直に蟲入力 蟲ヒット時のコンボ 空中喰らいには6A(Aホールド) (5D離し) 5C D蟲 地上くらいには5C(5D離し) hjc (J4A) JC 烙印時の崩し (端)JCノーキャンセルJC>Bダイブ 画面端は 6A (6CD離し) JC 6C蟲 CPQ 6D蟲降り 昇り〜 6A (6C離し) JC 6C蟲 Bダイブ(J3ABD入力) 6A蟲 6B蟲 6D蟲降り 昇り 〜 端だとD蟲降りの当たり方が変で昇りが当たらない場合があるので5Cとか挟むといいかも Aダイブめくり or 表+A蟲 ヒット時はJA A鳥 車輪からコンボ。 つかまえる時にも便利。 3A 3A 2C 6C蟲 6D蟲 端近くから端に押し込む連携。 2C後即6CD離し 6A 6A蟲 6A ~JCとの中下択へ B蟲→C蟲をガードさせたあとに迫りたい。 迷彩表裏や6A。 AダイブやAPQ、前ステップや6A 低ダ5A→5A→Aダイブ出した瞬間5CD→D蟲打ち上げ〜(中央) めくり択 APQ(5A離し) 5C蟲 4D蟲 APQ、A蟲めくり。 ガードされても再度たくれる。 テイガーには表になる。 CID、ジャヨク、槍、氷連双、阿修羅、大噴火、ヘキサ、カラミティをすかせる。 fインバース、裂氷、重力、燕返し、フェンリル、ツヌグイは当たる ラグナ、ツバキ、ハザマ、バング、タオカカ、カルル、レイチェルに有用 二軍 (中央)JD烙印 即6C蟲 4A蟲 5D蟲 着地 相手を少し押す(BPQ)